Virtuaalitapahtumista uutta liiketoimintaa -digitaalinen opas

Eväitä yrityksille luoda uutta liiketoimintaa - yhdessä

Virtuaalitapahtumista uutta liiketoimintaa -digitaalinen opas

Eväitä yrityksille luoda uutta liiketoimintaa - yhdessä

Miten voisit luoda uutta liiketoimintaa virtuaalitapahtumien ja yritysyhteistyön avulla? Tämä digitaalinen opas antaa eväitä juuri siihen!

Hyppäsimme virtuaalisuudessa syvään päätyyn ja keräsimme kokemukset talteen, jotta sinä voisit selvitä helpommalla. Sen lisäksi kartoitimme kansallisten ja kansainvälisten virtuaalisuutta hyödyntävien tapahtumien ja yritysten toiminta- ja toteutustapoja. Hankkeen puitteissa olemme päässeet pilotoimaan uusia toimintatapoja ja kumppanuuksia XR-teknologioiden saralla.

Näihin havaintoihin ja tietoihin perustuen teimme kokosimme käyttöösi tämän digitaalisen oppaan virtuaalitapahtumien ja yritysyhteistyön toteuttamisesta.

Oppaasta löydät muun muassa:

  • selityksiä alan termeistä, kuten metaversumi ja augmented reality
  • vinkkejä tuotantotavoista ja tekniikoista virtuaaliympäristöihin, mobiililaitteista aina isomman budjetin vaihtoehtoihin
  • behind the scenes -kokemuksia virtuaalisen ympäristön toteutuksesta käytännössä, Seinäjoen virtuaalinen ympäristö metaversumiin
  • kaupallistamismallien ja lisäarvon luomisen esimerkkejä laajasti eri toimialoilta
  • muistilistan virtuaalisuuteen ja yritysyhteistyöhön tarttuvalle, mitä pitää huomioida tai mistä on tärkeä sopia

Tämä opas on tuotettu osana VIBIOL – Virtuaalitapahtumista uutta liiketoimintaa Etelä-Pohjanmaalle -hanketta. Hanke rahoitetaan REACT-EU-välineen määrärahoista osana Euroopan unionin COVID-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia. Toteutusaika: 1.9.2021 – 31.8.2023. Hanketta rahoittaa Etelä-Pohjanmaan liitto Euroopan aluekehitysrahaston Kestävää kasvua ja työtä 2014-2020 Suomen rakennerahasto-ohjelmasta (REACT-EU EAKR). Hanketta hallinnoi Seinäjoen ammattikorkeakoulu ja toteuttaa yhteistyössä Seinäjoen kaupungin kehitysyhtiö Into Seinäjoki Oy:n kanssa.

Virtuaalisuus ei ole livetapahtuman vastakohta, eikä se yritä korvata aitoa kokemusta. Virtuaalisuuden avulla voidaan tuoda lisäarvoa ja mahdollistaa monipuolisempia asiakaskokemuksia.

Videomatskua

Tutustu virtuaalisuuden mahdollisuuksia valottaviin videosisältöihin. Mukana on niin yrityshaastatteluita kuin tapahtumien tallenteitakin.

Blogeja

Lue tiimimme havaintoja virtuaalitodellisuuden hyödyntämisestä tapahtumien liiketoiminnan kehittämiseen. Linkin takaa löydät blogeja ja behind the scenes -matskua mm. volumetrisesta kuvauksesta metaverseen.

Mikä hitsi on metaversumi ja mitenkäs se extendend reality oikein toimii? Tässä muutama keskeinen virtuaalisuuteen liittyvä termi selitettynä.

Sanastoa ja tekniikoita virtuaalisuuden haltuunottoon yrityksissä

Mikä on XR, entä volumetrinen kuvaus? Millaisia toteutuksia tai tekniikoita virtuaalisisältöjen tekemiseen voidaan hyödyntää. Tähän sanastoon on koottu muutama keskeinen termi ja toteutustekniikka selitettynä. Näiden avulla voisit olla enemmän kuin kala vedessä näiden teemojen parissa.

WEB 3.0

Web3 tai web 3.0 on idea internetin uudesta kehityskierroksesta lohkoketjuihin perustuen. Siihen liittyy voimakkaasti ajatus desentralisaatiosta eli vallan hajauttamisesta isojen yritysten sijaan yksilöille, jolloin tekeminen perustuu läpinäkyvyyteen ja rahan sijaan vaihdanta perustuu virtuaalisiin tokeneihin. Soveltamistapoja bisnekseen ovat mm. erilaiset älysopimukset tai hallintatodistukset virtuaalisista tai fyysistäkin omistuksista, digitaaliset osuuskunnat (DAO) sekä maksutoimintojen mahdollistaminen.

Lohkoketju eli block chain

Kyseessä on tekniikka, jossa toisilleen vieraat toimijat voivat tuottaa ja ylläpitää tietokantoja hajautetusti. Lohkoketju toteutetaan listana tai lokina transaktioista, joka jaetaan osallistujien kesken, jolloin sen voi todentaa monesta lähteestä ja koostaa sen perusteella tietokannan. Tekniikan ansiosta ketjun jäsenet voivat luottaa toisiinsa, vaikka he eivät tuntisi toisiaan. Esimerkkinä voidaan mainita matkajärjestäjien hotellivaraukset lukuisiin hotelleihin maailmanlaajuisesti, esim. TUI.

Extended Reality eli XR

XR, eli extended reality, tarkoittaa jatkettua todellisuutta ja on eräänlainen kattotermi VR, AR ja MR-teknologioille. Jatketun todellisuuden tavoite on luoda luonnollisen tuntuinen kokemus, joka on tuotettu tietokoneen avulla. VR tarkoittaa virtuaalitodellisuutta, AR lisättyä todellisuutta ja MR taas mixed realityä, jossa todellinen ja virtuaalinen sekoittuvat.

Metaverse

Metaverse tai metaversumi eli virtuaalimaailma on käsitteenä laaja. Metaversumilla tarkoitetaan käyttäjien samanaikaisesti kokemaa virtuaaliympäristöä, jossa voidaan viihtyä, viestiä, vuorovaikuttaa tai työskennellä yhteisesti jaetussa tilassa. Metaverse yhdistää virtuaalitodellisuuden (VR), lisätyn todellisuuden (AR), yhteisten sisältöjen ja sosiaalisen median periaatteet.

Virtuaalisiin toteutuksiin soveltuvat alustat

Virtuaalisia elementtejä voi hyödyntää kevyesti esimerkiksi rikastamaan verkkosivuja, tuotekuvauksia tai pelillistämään erilaisten sovellusten avulla asiakaskokemusta myymälässä tai tapahtumassa. Virtuaalimaailmat ja isommat kokemukset vaativat ympärilleen enemmän teknistä infrastruktuuria, joten niiden luomisessa hyödynnetään usein erilaisia pelialustoja. Erilaisia alustoja ja työkaluja ovat mm. Unity, Decentraland, Zepeto, Blender.

Materiaalin tuotanto

Virtuaalisia toteutuksia voi tehdä monin eri tavoin. Volumetrisen videokuvauksen ideana on mahdollistaa visuaalisen kokemuksen elämyksellisyyden lisäämisen. Videokamerat asetetaan ihmisen ympärille ja ne kuvaavat samanaikaisesti noin 30 kuvaa sekunnissa, muodostaen reaaliaikaisen 3D-mallin jopa liikkuvasta kohteesta. Kevyemmän staattisen valokuviayhdistävän 3D-mallin sekä 360-asteen kuvauksen voi tuottaa myös mobiililaitteella vaikkapa tuotteesta tai tapahtumatilasta verkkokaupan visuaalisuuden lisäämiseksi. Laajempia fyysisiä kokonaisuuksia, jopa isoja rakennuksia voidaan kuvata tällä fotogrammetrian tekniikalla, mutta se vaatii tarkoitukseen erityisesti soveltuvaa laitteistoa.

Millaisia virtuaalitoteutuksia meillä ja maailmalla on toteutettu? Miten erilaiset yritysyhteistyömallit tuovat niihin lisäarvoa?

Case-esimerkkejä kansallisista ja kansainvälisistä virtuaalisuutta hyödyntävistä tapahtumista, yrityksistä ja yhteistyöstä.

Virtuaaliset toteutukset voivat tarjota tapahtumille, artisteille ja yrityksille uusia ulottuvuuksia pelin omaisilla ominaisuuksilla, joita jo mobiilisti tuotetut 360-asteen kuvatuotannot mahdollistavat. Elämyksellisyyttä lisäävä XR-teknologia tarjoaa tapahtuma-alalle uusia liiketoimintamalleja ja mahdollisuuden tavoittaa laajempi asiakaskunta. Kartoitimme kansallisten ja kansainvälisten virtuaalisuutta hyödyntävien tapahtumien ja yritysten toiminta- ja toteutustapoja. Tutustu ja poimi inspiraatioksi!

Antti Railion virtuaalinen keikka Lakeuden Ristissä

Artistin lauluesityksen tallentaminen metaverseen volumetrisena kuvauksena, viiden kameran avulla SeAMKin studiolla. Volumetrinen kuvaustekniikka siirtää avatarit historiaan ja antaa katsojalle todellisen vaikutelman, että ihminen tai esine on läsnä virtuaalisessa digitaalisessa ympäristössä.

LUE LISÄÄ >>

3D-mallit aluesuunnittelun ja kaupallistamisen tukena suurtapahtumissa

Seinäjoen suurtapahtumien tapahtuma-alueet – Törnävänsaari ja Kirkkokatu – on mallinnettu 3D-malleiksi ensimmäisinä tapahtuma-alueina Suomessa. Suunnittelu virtuaalimaailmassa säästää tapahtumajärjestäjien resursseja esimerkiksi tiukassa rakennusaikataulussa, kun virheitä syntyy vähemmän. Lisäksi 3D-malli toimii tukena yhteistyöneuvotteluissa, kun asiakas näkee oman yrityksensä näkyvyyden mittasuhteiltaan oikeassa ympäristössä.

LUE LISÄÄ >>

Trampoliinivalmistaja Acon ja oma metaverse

Maailman paras trampoliinivalmistaja, suomalainen Acon hyödyntää omaa metaverseään (Aconverseä) perinteisen verkkokaupan tukena. Acon hyödyntää metaversessä erilaisia pelillistämisen tekniikoita ja sinne on piilotettu alekoodeja, joita käyttäjät ovat voineet etsiä ja löydettyään käyttää ostoksiinsa. Metaverseä hyödynnetään myös eräänlaisena testialustana uusien tuotteiden suunnittelussa.

LUE LISÄÄ >>

Venice International Film Festival saatavilla maailmanlaajuisesti

Venetsian elokuvajuhlien live-tapahtuman oheen luotu VR Expanded laajentaa virtuaalikokemuksen saavutettavuutta. VIFF:n yhteistyökumppaneina toimii 14 eri kulttuuri-instituuttia 10 eri maassa, jotka järjestävät sateliittitapahtumat omiin tiloihinsa tarjoten maksua vastaan VR-lasit ja tilan niiden käyttöön.

LUE LISÄÄ >>

Podcastit

Juttelimme asiantuntijoiden kanssa virtuaaliympäristöjen rakentamisesta, toimijoiden välisestä yhteistyöstä tuotannoissa sekä liiketoimintapotentiaalista, ja sitten pätkäytimme niistä podcastit. Kuuntele ihmeessä!

Videomatskuja

Katso Lisää bisnestä virtuaalitodellisuudesta -tallenne. Siinä käytiin huippuasiantuntijoiden opastuksella läpi tämänhetkistä ja tulevaa XR-teknologiaa, kaupallistamista tapahtuma-alalla sekä metaversumin uusia näkymiä.

Tämä on kyllä kiinnostava tapa toteuttaa virtuaalisuutta ja kehittää liiketoimintaa. Mitähän tässä pitäisi osata ottaa huomioon?

Muistilista virtuaalisuuteen ja yritysyhteistyöhön tarttuvalle, mitä pitää huomioida tai mistä on tärkeä sopia.

Tehokas yhteistyökumppanien kartoittaja tarjoaa virtuaalitoteutuksen kokonaisuuteen jotain uutta, samoin yhteistyökumppanit. Varsinkin virtuaalisissa tapahtumissa yhteistyö voi olla jopa toteutuksen mahdollistaja, kun toimijat tuovat osaamista, laajan verkoston hyödyt sekä uuden markkinan avautumismahdollisuuden. Yhteistyökumppanuuden arvo ei aina ole välttämättä rahaa. Sen arvo voi tulla vaikkapa promootiomahdollisuuksista, strategiseksi kumppaniksi valitun verkostojen laajuudesta tai tunnettuudesta, korkeasta osaamisesta jossain tarvittavassa teemassa. Nämä ovat jo oiva mahdollisuus liiketoiminnan lisäämiseen.

Omaa virtuaalista maailmaa rakentaessa ja caseja kartoittaessa olemme törmänneet erilaisiin kysymyksiin, joihin yhteistyötilanteissa on syytä pohtia vastauksia. Tässä siis muistilista, jonka avulla pääset ainakin alkuun.

Toimijoiden kartoitus ja roolit

Kun puhutaan yritysten yhteistyössä toteuttamista virtuaalisista projekteista, on tärkeä miettiä mitä voit itse tarjota yhteistyölle ja mitä kokonaisuuteen tulisi tulla muualta. Kartoita sopivia kumppaneita tai palveluntarjoajia. Tässä vaiheessa projektin kuvaus, tavoitteet sekä oma rooli ja panos on hyvä kirjata tai viedä helposti esiteltävään muotoon. Näin potentiaalisten kumppanien on helppo tunnistaa oma roolinsa. Huomioi, että yhteistyöprojekteissa kaikki tuovat kokonaisuuteen jotain, mutta saavat myös hyötyä. Lisätietoa yhteistyöstä ja rooleista Uudenlaiset yhteistyömallit virtuaalitapahtumissa– selvityksestä.

Osaaminen ja teknologiat

Kartoita mitä osaamista yrityksessäsi on, mitä osaamista voisi tulla strategisen yhteistyökumppanin kautta tai mitä voit ostaa tai vuokrata ulkopuolelta. Esimerkiksi mobiilisti tapahtuvaa 3D-mallinnusta yritys voi tehdä kätevästi itse. Sisällön tuotantoa ja virtuaalialustaosaamista voi myös ostaa tai vuokrata soveltuvaa laitteistoa, jolla tuottaa hyödynnettävää materiaalia.

Tavoitteita palvelevat sisältövalinnat

Kun yhteistyöprojektia suunnitellaan, kannattaa miettiä millaisia tavoitteita sillä kokonaisuutena on. Tavoitteet auttavat miettimään millaisin sisällöin niiden saavuttamista voitaisiin edistää, onko syytä hyödyntää videota vai mallintaa tuotteita tai taidetta. Halutaanko sisältöjen avulla lisätä tunnettuutta, tarjota kokemuksia vai kenties kohtauttaa osallistujia virtuaalisella alustalla. Tavoitteet nousevat usein liiketoiminnalle asetetuista tavoitteista, kuten uusien liidien määrä tai tavoittavuus. Älä unohda mittareita tavoitteiden tueksi!

Liiketoiminnallinen potentiaali

Yhteistyössä toteutettujen virtuaaliprojektien osalta kaupallisena hyötynä ovat toki pääsymaksut tai ostot, mutta myös uudet liidit tai ristiin hyödynnettävät verkostot. Monissa yrityksissä näille voidaan määrittää rahallinen arvo, mikäli yritys tietää millä prosentilla se voi konvertoida uusia liidejä myynneiksi. Myyntitoiminta edellyttää vuorovaikutusta ja myyntiputkityyppisten prosessien luomista, sekä sopimista toimijoiden kesken yhteistyöprojektien alussa. Lisäksi tämä vaatii osallistujan hyväksyntää jaettavien yhteystietojen osalta. Tarkemmin virtuaalitoteutusten liiketoimintapotentiaalia on pohdittu podcastissa MeKiwin asiantuntijan kanssa. Kuuntele se täällä!

Materiaalit ja oikeudet

Saatat miettiä, kuka omistaa virtuaalitoteutuksia varten tuotetut materiaalit ja kenelle tekijänoikeudet kuuluvat, jos materiaaleja hyödynnetään yhteistyössä monien toimijoiden kanssa. Tuotettujen materiaalien ja alustoilla olevien kokonaisuuksien osalta pätevät usein sopimusehdot, ja niissä määritellyt omistajuudet tuotetusta materiaalista. Mikäli toteutuksissa suunnitellaan tuotettavaksi jotain ainutkertaista ja uniikkia virtuaaliomaisuutta, kannattaa jutella lakiasiantuntijan kanssa tutkia ja sen immateriaalioikeudellista suojaamista.

Sopimustekniset asiat

Sopiminen ja sopimukset on tärkeä hioa kuntoon yhteistyöprojekteissa ja näin on myös virtuaalitoteutusten kohdalla. Yhteistyön yksityiskohdista sopimiseen ja sopimusten ehtoihin ei kuitenkaan ole tullut vielä selkeitä tai ainakaan helposti hyödynnettäviä käytänteitä. Nyt hyödynnettävänä ovat sopimisen mallit esimerkiksi sisällöntuotannollisista audiovisuaalista projekteista tai peliteollisuudesta. 

VIBIOL – Virtuaalitapahtumista uutta liiketoimintaa Etelä-Pohjanmaalle

 

Hanke rahoitetaan REACT-EU-välineen määrärahoista osana Euroopan unionin COVID-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia. Toteutusaika: 1.9.2021 – 31.8.2023. Hanketta rahoittaa Etelä-Pohjanmaan liitto Euroopan aluekehitysrahaston Kestävää kasvua ja työtä 2014-2020 Suomen rakennerahasto-ohjelmasta (REACT-EU EAKR). Hanketta hallinnoi Seinäjoen ammattikorkeakoulu ja toteuttaa yhteistyössä Seinäjoen kaupungin kehitysyhtiön Into Seinäjoen kanssa.

Hankkeen tavoitteena on kehittää virtuaalisuudesta lisää liiketoimintaa, osaamista ja lisäarvoa alueelle. Hankkeessa selvitetään malleja ja tapoja virtuaalisuuden hyödyntämiseksi tapahtumissa sekä miten niiden avulla voidaan luoda uutta liiketoimintaa, yritysyhteistyömalleja ja elämyksiä asiakkaille. Kohderyhmänä hankkeessa ovat tapahtumateollisuusalan yritykset sekä yritysyhteistyömallien kautta myös muut alueen pk-yritykset ja kolmannen sektorin toimijat ja yhdistykset.

Hanke kartoittaa kansallisten ja kansainvälisten virtuaalisuutta hyödyntävien tapahtumien toiminta- ja toteutustapoja. Kartoituksesta saadun tiedon, sekä kohderyhmän kiinnostuksen ja tarpeen perusteella hanke kehittää ja pilotoi yhdessä kohderyhmän kanssa uusia toimintatapoja ja kumppanuuksia XR-teknologian tuomien mahdollisuuksien puitteissa. Saatujen tulosten ja pilotoinneista saatujen kokemusten pohjalta hanke tuottaa digitaalisen oppaan virtuaalitapahtumien ja yritysyhteistyön toteuttamisesta.

Hankkeen päätoimintoja ovat:

  • Virtuaalitapahtumien toiminta- ja toteutustapojen kartoitus sekä selvitys virtuaalitapahtumien ja yritysyhteistyön toteutustavoista ja malleista
  • Selvitys alueellisesta osaamisesta ja kiinnostuksesta
  • Työpaja-/webinaarisarja tapahtuma-alan toimijoille uusien palvelu- ja liiketoimintamahdollisuuksien kehittämiseksi virtuaalitapahtumissa
  • Virtuaalitapahtumien pilotointi ja kehittäminen
  • Digitaalinen opas virtuaalitapahtumien ja yritysyhteistyön toteuttamisesta
  • Virtuaalitapahtuma-alusta ja ympäristö, joka jää alueen yritysten ja muiden toimijoiden käyttöön hankkeen päätyttyä

Hankkeen virallinen verkkosivu löytyy Seinäjoen ammattikorkeakoulun verkkosivuilta.

Ota yhteyttä, jos virtuaalisuustodellisuus kiinnostaa!

Palmu Jenniina
Keskustan kehittäjä, Seinäjoki Congress
Jokela Piia-Marika
Asiantuntija
Startup- ja innovaatiotoiminta